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那些公認的外形好看的汽車,有哪些共性

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那些公認的外形好看的汽車,有哪些共性

發布日期:2015-12-11 00:00 來源:http://www.allfishemporium.com 點擊:

那些公認的外形好看的汽車,有哪些共性

先占著。慢慢寫。新疆烤漆房">新疆烤漆房


首先得聲明,汽車審美很個人化,我這裏說的,是設計行業的共識性原則,也是大多數消費者審美觀的代表。如果覺得“xx車明明很好看啊”不必介懷,更不用抬杠。


Stance:論站有站相


車,和人一樣,有自己的姿態。比如這兩位(圖自網侵刪):





喂喂……別走神亂看了。


拋掉容貌身材背景,其實,若是過馬路的大姐拿出走秀的氣魄來走路,而走秀的Model弓腰駝背踽踽向前,恐怕馬路大姐回比Model更抓眼球了。


車也是一樣。和草莓app软件下载觀察人的側麵,可以很簡練地用幾根線條來勾勒一個人的站姿,包括腰背頸的曲線、腿部的動作等,汽車亦有幾條關鍵的特征線來勾勒車的Stance。




圖中:綠色線,roof profile,連同前後窗構成了整車的profile。


紫色線,belt line。


橙色線,shoulder line。


紅色,漏掉了中間凸起那條,是側麵的重要特征線。某些品牌會比較重視這條線,如VAG,Audi給下方的特征線取名叫tornado line。


藍色線,ABC柱的延長線。尤其是AC柱的延長線,相交於Visual Weight Center,B柱延長線也近似通過這一點。


這些線條之間就有一些共有的規律,如果不按照這些規律來,效果會比較奇怪。


1、三柱最好近似交於一點。這一點,就是整車的視覺重心(Visual Weight Center),這個視覺重心的位置對整車的姿態有很深刻的影響。


如果三柱各自為政,那麽效果就比較搞笑了:



整台車都呈現一種向後倒的姿態,像是被風吹歪了。這種失衡的效果多數人難以接受。


2、Profile與Feature Line的互相製衡


見過一些剛剛開始畫車的同學,為了營造Lamborghini那種“俯衝感”,側麵清一色向前下方俯衝的線條。其實這未必是很好的效果。一般來說Feature Line是向下俯衝的話,Profile必定略微向前仰起,如果Profile和Feature Line全部是俯衝線條,那就會悲劇,比如這個:




你敢說這沒有用“俯衝線條”,連頂棚都“俯衝”了,但是造成的視覺效果很糟糕,因為所有線條全部都是“俯衝線條”導致一種很濃烈的前小後大的站姿,如同弓腰駝背,同樣難以為多數人所接受。


而真正的Lamborghini的“俯衝”,是這樣的:




綠色Feature Line是俯衝的,但是注意我用藍色標記的Roof Profile,呈現的是向上抬的姿態,兩者之間互相平衡,才是讓人看著順眼的Stance。


上麵E46,特征線趨水平,Roof Profile也就采取了比較水平的設計。


上麵提到了Visual Weight Center,這是很重要的一個點,它決定了車的Stance是向後坐,還是向前迎,或者是高挑,或者是低趴。下麵就說這個關鍵要素。




視覺重心越低,就說明AC柱更加傾斜,整車的視覺效果更加低趴。上麵的Audi e-tron quattro Concept和下麵的Rolls-Royce Phantom可以對比一下。




Visual Weight Center的高低會塑造出“運動”或者“莊重”的視覺效果,然而,都有限度。Visual Weight Center太高,整車就會看起來非常“方”,而若是太低,整個上部結構就會很“扁”,這就需要Lower Body的設計來配合,自行腦補一下Ferrari 458的上部按在RR的車身上是什麽感覺。


而Visual Weight Center的前後位置亦有要求。一般來說,以位於駕駛者位置為均衡點,在這一點前方會形成“向前俯”的視覺效果,而在駕駛者位置後方會有向後仰的視覺效果,向後仰的例子就是上麵的RR Phantom,而Audi e-tron quattro Concept則是均衡的例子。再看前俯的例子:




Visual Weight Center在駕駛者前方。當然這和Powertrain Pakcage有關,Mid Engine布局會讓車的後部偏長,亦必須使用Fastback+短尾的造型特點。實際上Front Engine Fastbac也是一樣的感覺,比如Mustang,配合負值Mask Angle,營造出俯視的霸道感覺。


同理,Visual Weight Center不能太靠前或者太靠後,否則就會有一種這車被風吹歪的既視感。上麵的Citroen Ami就是例子。太靠前的例子就是米帝人民熱衷的Hod Rod,有一些前擋風玻璃的傾角都是負值(沒記錯的話Scott Robertson在DRIVE裏麵畫過一些負傾角前擋風的Hot Rod概念,毫無疑問這種設計在量產車上仍然難以受到市場認同)。


另外,Visual Weight Center的前後位置營造的Stance,需要有其他的元素來配合。比如Lamborghini Aventador和Audi R8的前俯Stance,配合的就是俯衝線條,而RR Phantom向後仰的Stance,配合的亦是與之匹配的向後仰的線條。而前後Overhang的比例亦與之有關。Aventador和R8均是前長後短,這樣可以營造向前衝的Stance,e-tron quattro Concept前後基本一樣長,Visual Weight Center也接近平衡的位置。M3 E46則是前短後長,配合偏後的Visual Weight Center,RR Phantom就很明顯地Rear Overhang遠遠長於Front Overhang,重心靠後的沉穩感更加明顯。


Proportion:這腿我能玩一年





嗯,我能感覺到無數來自Avril粉絲的板磚劃破空氣的呼嘯聲。但是……但是……


Avril小短腿在業內是很著名的啊……


這就是比例的重要性,比例勻稱美觀才能達到很好的視覺效果(腿玩年)。


下麵有人提到了大輪胎大輪轂,有道理,但是——過猶不及。


仍然是神奇的米帝,有一種改裝流派Dub,效果如斯(原來那張圖不夠衝擊,換個更歡樂的):



PS:米帝另一種改裝流派High-rider,也喜歡用大輪子,但是High-rider更強調抬高車體。


2×PS:米帝還有一種改裝流派Lowrider,效果如斯:




嗯怎麽感覺一點都不“low”啊?


那是車架采用了液壓或者氣動,完全放下地時候,底板那就是直接架在地麵上的。沒有液壓/氣動抬起車身都沒法開走。


打住,重點還是那小輪子。Low-Rider講究不惜一切代價降低車身,而這個“代價”當然也包括換用小到離譜的車輪(這一點是同樣講究低趴的Hella-Flush最大的區別。簡單說就是Hella-Flush是長腿歐巴蹲地上,Low-Rider丫們直接鋸腿)。


米帝人民多奇誌。。


其實關於Proportion這塊,教程已經是多如牛毛。Package聖經H-Point和很有意思的I Draw Cars裏麵都有比較詳細的Proportion控製一塊的內容。


評價Proportion的時候,一般以輪胎的外徑為單位。所以I Draw Cars裏麵打出的框架都是以車輪為基礎的。另外,不討論Sketch。Sketch裏麵可以有很多的Cheating,包括將輪子畫得相當大,這是借用視覺衝擊力來推銷自己的方案的一種手段,真正100%照Sketch做出來的油泥模型恐怕未必會好看。


簡要來說,比較典型的比例是這樣的:


City Car:




輪間距大致為2.5x,高度(注意,一般是從Wheelarch開始計算,而非從輪胎上緣開始計算,因為Wheelarch是真正意義上的“車身”的起點)為1.5x不到。前後Overhang極短,這就是City Car設計當中很受歡迎的四輪四角原則,盡可能短的前後Overhang可以讓車內的空間得到最大優化,穩定性亦有所提升,這是功能上的需求,造型上,四輪四角亦讓原本不大的車更有精神。反例是國內不少“老年代步車”:




裏麵的車把子才是亮點好伐?


Sub-Compact:




輪間距3x多點,高度1x多一點(多的可以到1.5x)。前後Overhang,因為這個級別的車多數都是FF布局,前Overhang會略長一些,後Overhang略短,在0.5x左右浮動。


上麵兩台車對比,Mito的造型在行業內收到的讚譽可謂不少,也能看出它的車身更加低矮,更接近黃金高度1x。


Compact Hatchback:





這個級別上的Hatchback,發動機艙的長度進一步BT,因為得容納體積比較超常的2.0甚至更大的2.3發動機,前Overhang接近1x,不過這樣一來,Overhang前短後長營造出來的向前衝的Stance也就更加明顯。


輪間3x左右,高度1x稍多。然而,若能做到高度1x,那就是相當精神的一台小車了。比如Scirocco。


然後,Compact Saloon。


這裏先得說一些早年很令人無語的Saloon,當年的歐洲車企看到國內Saloon比較受歡迎,於是將手頭的Hatchback強加個屁股當成了Saloon在國內賣,視覺效果就嗬嗬了個嗬嗬了。不過,這並非本部分的重點,這個得在線麵層次上考慮。





輪間3x,前後Overhang不超過1x,高度1x多。


Lamando的高度比A3低,也更為流暢,但是Rear Overhang接近1x那麽長,顯得車尾部比較拖遝,Compact Saloon本應該很精神、很幹淨利落,Lamando的Rear Overhang就有些長。


至於反麵教材?終於輪到它了。哼哼別以為知乎上Honda粉比較多我就不敢噴。。



接近3.5x的輪間距,接近1x的Front Overhang,超過1x的Rear Overhang,達到1.5x的高度。不是這車太大(Crider能有多大。。),乃是輪子太小。如此大(相對)的車身,扣在如此小的輪子上,而且從Front quarter來看,車輪還縮在Wheelarch裏麵,Avril既視感大概如此。


Middle Size Saloon




Atenza應該是目前在售的Middle Size Saloon裏麵比例控製非常漂亮的一款車,圖上可以感受一下。下麵就說快一些,基本原則應該比較清楚了。


Full Size Saloon




Luxury




其實從C級到D級,隨著軸距的增加,輪間距就開始慢慢超過3x了,比如D級車一般得有3.5x。


C、D級Saloon一般的設計語言也是以“Elegant”為重心而非Sporty,因此Rear Overhang會普遍長於Front Overhang。


更為典型的就是它:




總結:轎車需要呈現一種動感、修長的造型,而四隻腳又需要站得穩、有氣魄。高度呢,最佳的比例是在1x,1.2x尚算OK,1.5x就有些離譜,太高或者太矮,都會造成不協調。


SUV會更高一些。不過一般也在1.5x,比如Range Rover,而在1x左右更加接近轎車,類似Evoque,而後者是比較強調運動感的SUV會采用的一種比例。不過這並不意味著簡單地將車身抬高輪子加大,在線麵處理上還是有一定區別,否則玩脫了就不好玩了:




另外,Proportion其實不止側麵的Profile,還有很多地方都有Proportion的影子。


粗略起來還有:


1、DLO與Lower Body的比例。一般來說,愈加運動向的設計,DLO比例越小,但是DLO也不能小到太離譜。否則會讓車身顯得過於厚重,整車都有一種很嚴重的下沉的感覺,這就不符合汽車“行走”的本質了。RR的車身很板正,不過沒有下墜感,它給人的感覺仍然是在水平方向上。


2、前臉Grille所占全寬的比例。這同樣是看設計語言。Grille越窄,就愈需要配合中央匯聚的線條走向,也就顯得越“紮”,比較極端的例子是Alfa Romeo的前臉,能駕馭得好可以做得很銷魂,而駕馭不了就嗬嗬了個嗬嗬了。


3、後方Backlight與下部車身的比例。同樣,Backlight過小會讓車屁股有些沉重。


4、一些Feature Line將大麵分割的比例。切忌Feature Line均分曲麵,黃金分割最為完美。


Curves & Surfaces:骨與肉


關於線麵,首先需要說明:在汽車上,每一條線都是麵會聚的結果。因此,線和麵是一體存在的。凡麵相交之處,皆為曲線。用數模師能聽懂的語言就是做Srf Fillet的地方皆可視為曲線。


線為骨,麵為肉,曲麵生出了曲線,而曲線則賦予曲麵靈魂。


切忌為了拉線條而拉線條,而無視麵的走向。


滿身槍眼的Crider呢?




草莓app软件下载對Crider的評價是:這些線是為了營造所謂的“運動感”,硬生生擰著曲麵擠出來的。事實上,曲麵的律動壓根不應該是這樣。


同樣是√形的線,Opel的手法就高明很多(無視別克標):




這條線也不是曲麵自然走出來的,而是有人為修飾。但是這種修飾就比Crider高明很多,能在不對側麵翼子板延伸麵和門板曲麵大動幹戈的前提下修出這一條曲線來。


而好的曲線,是依從曲麵的自然走向相交,而自然呈現出來的曲線。不用人工修飾,便可以看起來很舒服。比如很多車上都有這麽個特征:




這個特征線並不是刻意修飾出來的,而是兩個凸出的Wheelarch、車門位置內凹和下部特征線下方的曲麵互相交錯所必然形成的特征線。


線條、線條與線條之間的關係,可以如Hyundai那樣走流動隨意的路子,也可以如VAG那樣走嚴謹刻板的工業切割風格,但是,仍然有一些通用原則:


1、線條必須要表達設計意圖,凸顯想要凸顯的Feature。


這次調轉槍口,輪到Toyota了。Honda這兩年怪胎不算多,而Toyota的設計師感覺是喝高了還沒找到北。


Mirai在技術上非常不錯,不過這樣子……


說這幾條線都是啥意思吧……反正我是沒看明白。說要凸顯力量肌肉感,本來應當讓Wheelarch的曲麵凸在外邊,讓Wheelarch的棱線更加凸出,就類似Mazda的處理手法:




而Mirai的Wheelarch線條,完全被上麵兩根線壓住,連帶著輪子看起來都無精打采。更談不上力量感。流動韻律?要流動有機,搞個S線又是幾個意思?我的感覺是Toyota的設計師在盡力師法自然,但是汽車,終究還是個工業產品,長得和自然物太過相似,還要設計師作甚。。說它走工業科技風,我能聽見狼堡波茨坦加利福尼亞乃至上海長春等地設計師的笑聲,這個笑搞得有點過了。


2、線一定是有力量、有彈性、有流動感、有速度的。


還是Mirai,之所以汽車設計師——別說汽車設計師,連數模師和油泥師都知道汽車上用S形線條出來的效果往往會很糟糕。而Mirai側麵就是一條大大的S形曲線。


為什麽汽車設計師都如平麵設計師躲避Comic Sans一樣躲避S曲線呢?


說到S曲線,聯想到的肯定是這個:




哦不………………發錯圖了


S形給人的感覺是柔軟而缺乏張力、流動而不流暢、可以有動感但是不夠速度感,溫柔有餘而淩厲不足。


張力不足、不夠流暢、速度感不夠等等,這些都和汽車這一工業產品的原始屬性格格不入,汽車設計師想要的線條是這樣的:




肌肉的輪廓線,就是飽滿鼓脹、有力量感的線條。那麽問題來了,需要改變曲線走向的時候怎麽辦?


答:打斷重開,線條與線條之間Overlapping或者用平滑曲麵過渡,也不要將兩根走向不同的曲線搭在一起弄成個S。上圖Mazda Axela的線條就是很好的例子。前後Wheelarch的曲線都很有張力,而前Wheelarch的線條一路延伸到後輪,後輪Wheelarch的曲線就直接從前Wheelarch曲線的上方走起,前Wheelarch線條漸隱到後Wheelarch當中,與後Wheelarch的棱線之間用一個平順的曲麵來過渡。而不是用一根下垂的曲線將兩條線硬連起來,那樣的效果就會很糟糕了。


那像VAG那樣走工業範兒的設計呢?直線?


其實那一樣講究曲線的彈性,隻是它更講究小曲率曲線,以及更重要的——線條與線條之間的邏輯關係。上麵有一些VAG的車,觀察一下曲線走向,就會發現並非直線。哪怕硬切割曲麵如Lamborghini,每一根線條也必定是有彎曲的。但是VAG和Mazda、Hyundai之間最大的區別就是VAG很講究線條端對端對準,下一條線條延續前一條線條的走勢(絕對不走S形)。因此這線條一旦縱向伸展開來往往就是從車頭一路拉到車尾,甚至中間有打斷的元素(比如車輪),也必定是遙相呼應的關係。典型就是前麵提到的Tornado Line,其實是一整根從車頭一路延伸到車尾的曲線。設計師在油泥上貼膠帶也實際上是從頭貼到尾的。




走直線的例子?嗯,Oley……不是Olay玉蘭油。




這腰線那叫一個倍兒直。太直了。都知道直線會引導人們的視線永續延伸,因此,這台車的視效就變成了屁股撅起來的感覺。所以掰彎它還是很有必要的嘛。。。


當然,凡是皆有反例。S線、幾乎垂直的三柱、完全失常的比例但是效果拔群的例子也有:




這種車已經打上了極為鮮明的時代烙印,在現在這個時代——其實在它們自己的時代也一樣,它們是被當成藝術品,或者雕塑來看待,而它作為汽車,所強調的“優雅”與“藝術”,更類似前工業時代的手工匠人的創作,我作為工業時代的汽車設計師,或許已經沒有對它評頭論足的資格了吧。


接下來,說一說線條與線條之間的走勢關係,或者說,線麵之間的呼應。這也就可以解答前麵的一個問題:為毛當年一些歐洲車企(不點名地說,比如PSA)的“三廂車”看起來讓人渾身一百個不舒服。


何謂線條的“走勢”?


每一根線條都有自己的動勢,即便它戛然而止,但是餘韻猶存,觀者的目光會順著這條線條的尾巴走下去,這就是線條的走勢。用數字設計師能聽懂的話來說:就是Extend。。用炒股的K線……算了不搞笑了。


當然,和Extend還是有一定區別的。Extend是一種數學上的延伸,而造型上的“走勢”其實更加靈活一些。一般來說,一根線條的走勢,和原先的弧度走的是一個方向,若是有其他的線條與之對接,那麽最次也得保持個直線(中立走勢),如果突然擰過來,那就會很讓人不舒服。


搞設計的都知道,Saloon的C柱與尾箱之間的過渡很有講究。設計得漂亮會很銷魂,但是,若是搞得很生硬,同樣……很銷魂。


三個例子:






這三種線麵過渡都是比較順眼的,因為下一條曲線沒有在前一條曲線的走勢基礎上做突然的變動。CC的側麵Profile從頭到尾都是很圓滑、流暢的過渡,到車尾亦是如此,Passat B8的側麵線條相對“硬”一些,而Phantom則是很硬的轉折,那什麽是突然的變動呢?




307 Saloon的前半部分都很正常,而且線條走得非常流暢,從Hood和A柱之間的走勢就能看得出來,這是一輛講究線條流暢的小車,然而,到了C柱根部,原本C柱是一條上弧走勢的曲線,順延下去應當是黃色曲線,然後一刀切下來構成個Hatchback的屁股,這樣很好,但是強行加一個尾箱之後,就在C柱根部硬生生加了個很硬的線條折角,這一下子就打破了整輛車從車頭開始就堅持的流暢的設計語言,所以看起來極為不協調。所以,現在已經不再有哪個神經正常的車企采用Hatchback加個尾箱就當Saloon賣到中國這種沙缺做法來設計汽車了,A3 Limosine和A3 Sportsback就是並行設計的兩輛車,而非簡單地砍屁股加屁股那麽簡單。兩台車地測試圖放到一塊對比一下就會發現整個後部的設計完全不一樣。所以別再拿VW隻有Golf一台車、C-Class是小S這種梗亂說,這對設計師很不尊重,從設計師來說,每一台車都是從白紙開始一點點設計出來的,哪怕有再強大的Design DNA作為Support,依舊需要付出巨大的心血來仔細調整車身上的每一根線條、每一塊曲麵,對Stance和Proportion也需要很長時間的推敲拿捏,絕非Golf加個屁股就能變成Jetta、S-Class來個Ctrl+T就能變成C-Class那麽簡單,PSA已經給全世界做過Demo這麽簡單粗暴硬上的後果了。


對於沒有對接的曲線,一樣很講究呼應。比如Audi的Shoulder Line和Tornado Line,一定是構成相反的兩個弧度,而絕對不會統一口徑都向上撅或者向下探:





接下來,說說曲麵。


我想這輛車最能說明曲線與曲麵之間的關係:




汽車上的曲麵,大致可以分成幾大流派:


1、板正。


典型代表:RR Phantom,Chrysler 300側立麵。


其實90年代的風格,大致如此。但是在今天,這種曲麵一般用在體量較大的車身上。小車如Corolla再用,就不免單調。在大車上,板正的曲麵會給人一種莊嚴、沉重的威力,這並非小型車的設計風格。


2、彈性


典型代表:BMW Gina。


高彈性的曲麵配合曲線作為骨架,會形成很骨感、纖瘦的視覺效果。


3、肌肉


典型代表:VW Scirocco,Alfa 4C


肌肉與彈性之間其實很難區分。不過,腦補一下給Gina裏麵打氣打肥一些,這種曲麵就是Muscular。和完全依從曲線走向不同,Muscular Surface有自己的性格,會在曲線構成的骨架上鼓脹開來,營造充滿力量感的視覺效果。


4、切削


典型代表:Lamborghini隨便找台車看,最近的Skoda和Seat也很擅長玩這手。

一塊大麵,偏要用多個細碎的小曲率曲麵去構成,各個曲麵之間構成鋒利的棱線,這就是很典型的切削曲麵。


兩塊曲麵原本可以好好過日子,中間切下一塊給分成了兩個曲麵,這種也屬於切削曲麵。一些品牌慣用的Undercut surface就屬此列(VAG的設計師應該人手一把刀子)。


切削曲麵帶來的感覺就是工業感。它強調了車的非自然/人造屬性。


沒有統計字數寫到現在寫了多少字,但是,從Stance到Proportion,到Curves & Surfaces,每一種元素都會給汽車賦予不同的視覺感受。而將這些元素組裝到一起的時候,就需要考慮一個問題:


這台車的精神內核是什麽?


而要回答這個問題,就需要弄清楚:


這台車是為誰設計的?


這些人有哪些典型的特征與偏好?


後兩個問題,Design Research Team自會去滿世界跑一趟弄明白,最終告訴設計師:汽車的精神是什麽。而設計師的工作,就是將這種精神內核用可視化的方法表達出來。因此,在選用不同元素的時候,需要有一個統一的主題。


比如一台車,Visual Weight Center很不均衡,Proportion也重心靠前,一看就是很有動勢的一台車,但是看曲麵卻用了很板、很平的曲麵,在現在的設計審美大環境下,這樣的設計無疑是自相矛盾的,亦難以形成很好的效果。


其實一台優美的車所應當具備的要素,寫到這裏就差不太多了。細節與顏色,並不是決定性的要素。不過還是可以寫一些。


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番外:看臉的世界


汽車,一樣看臉。


前麵幾乎通篇都在說側麵。側麵是最能夠看清楚一台車的站姿比例和大處的線麵關係,也是設計師眼中最無法掩蓋一台車精神內核的地方。而前臉則更多地是圖像化表達,並且容易聯想到麵部表情,因此,有一些車其實設計得很糟糕,但是看起來卻並沒有那麽可怕,很大程度上是因為較容易做出相對的好效果的麵部表情掩蓋了其他方麵設計上的嚴重不足。比如,嗯,還是Crider(數數多少槍眼了)。相對於側麵嚴重走樣虛胖的Profile,它的前臉其實設計得不能說很醜陋。因此不少人會覺得它不好看,但是卻又說不清楚為什麽不好看。


畢竟和人一樣,汽車的臉太抓眼球。


關於前臉的造型設計,其實一樣可以用前麵的比例、線麵、細節的分析手法來考量。


首先說整體的“勢”。


大體說來,就是它強調縱向的“直立”感,還是水平的拉伸感,或者另辟蹊徑。

Audi曾經公開過A和Q兩個係列在一個很小的細節上的區別:





Q的格柵當中縱向輻條在前,橫向在後,鍍鉻的是縱向輻條。而A則正好相反。看起來的視效就是A的前臉有更多的橫向走勢,而Q有更多的縱向走勢。


Q作為SUV,車頭較高,縱向走勢可以讓整車看起來更高、更有力量,而橫向的走勢則讓車頭看起來更加扁寬,符合低矮扁平、強調速度感的轎車設計的潮流。當然,一些車頭較厚並且講究氣勢但是不講究速度感的轎車,也會選擇縱向走勢的前臉。比如:




車頭的“勢”,除了這些線條的走向,還有很多細小的地方在暗中強調這些,比如格柵的縱橫比例、車燈是橫向還是縱向等等。


不過,對車的前臉的評價之所以相對簡單,乃是因為它可以比較容易地聯想到表情。


比如呆萌。




媳婦形容這車是倆小圓眼下掛著眼淚沒擦幹淨,看到好吃的東西咧嘴傻樂露出倆虎牙,嘴唇上邊還沾著奶沫沒擦。不知以後家裏娃是不是這幅德行。


比如惡煞




比如……麵無表情(簡稱麵癱)




一輛車的麵部表情,與設計者想要傳遞給觀者的精神內核是息息相關的。


Empathy取向的情感化內核的車,可以選用柔和的圖形元素,比如園、橢圓、圓角矩形等等來營造。


運動向的車,可以選擇上挑的線條,所謂橫眉立目大致如此。


而行政向的車,那就是領導臉了——麵無表情,以水平、垂直線為主。


關於前臉就寫這些吧,不算深入。


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番外:驚世之美


思慮再三,上麵的Proportion裏還是沒有寫跑車。


嚴格說來是Coupe/Roadster/GT。而事實上,草莓视频在线观看遍曆汽車發明以降最漂亮的車,基本都在這三大類裏。


之所以沒有給它們寫到上麵去,乃是因為這些車在設計的時候擁有比一般的汽車更高的自由度。所以不論是比例的控製、站姿的調整乃至線麵的走向,可以說除了空氣動力學,唯一的桎梏就是美學了。


比如我心目當中,自汽車發明以來最驚人的車:




這張圖上實在是不舍得畫任何線條。


前麵說過,對於車而言,給人以一種修長、舒展得感覺為最妙。而E-Type恰恰是這方麵做得最為極致的。極為扁平的車身沒有過多的線條,而整個輪廓又有很妙的律動,從前到後逐漸展開-收束,除了四個輪子唯一突兀的就是小小的擋風玻璃。而且,那個年代的車並不像今天,喜歡用下邊緣很硬的Skirt和前後Bumper,而是一道弧麵過渡到車底,所以今天的大多數車,給人的感覺就是一個殼子罩在四個輪子上,而E-Type沒有這種感覺,因此它的車身不會給人一種沉重下墜的感覺,而是看起來很輕盈。


與之類似的還有它,但是畢竟還是有差距:




我記得知乎上看過一個問題,“為什麽汽車設計領域沒有出現Minimal Design”,我想E-Type和Alfa Spider已經給出了答案。


時至今日,跑車仍然經常出現讓人流口水的設計。比如TG專門在Cool Wall旁邊開了個冰箱來放的Aston Martin:




重拾Alfa Elegance的8C……的基礎上改出來的Disco Volante




它們都無一例外很強調車身的縱向的舒展感,並且盡力讓車身看起來更加輕盈。其實轎車也是一樣的道理。


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Details:小處不可隨便


第一次看到這樣的擋杆設計的時候,當時還是學生的我徹底震驚了。




這是我首次看到一家車企在量產車上,用這種幾乎炫技的手法來處理細節。而事實上,這樣的細節在這台車上還有很多很多。這也算是對得起那天文數字的售價。


汽車,在工業產品當中,體量算是比較巨大的一類。體量一般是以千毫米來計量的。對於這樣一個產品來說,前麵所說的一切可以歸為“Sculpture”,而Detailing,可以說是畫龍點睛。


一台優秀的車如果止步於充分優化的站姿比例線麵,決不可稱之為一台“車”,還需要安上一大堆零部件。這就涉及到一個很多新晉設計師的困惑:都說設計追求Simple & Clear,怎麽設計師的活一點都不見少?


其實比例站姿線麵的拿捏就絕非易事,而細節的完善更是需要很長的時間。在BMW,有一個專門的Team,就叫Detail Design。可見汽車當中,“細節”究竟可以到什麽程度。即便是追求Simple & Clear Design、厭惡一切多餘線條的VAG,在細節的處理上一定也是很用心的。


Crider?Crider呢?




隻有我一個人覺得這種說連貫又不連貫,說不連貫燈光又糊在一起的“LED日間行車燈”看起來很廉價麽(我自己的ST也是這幅德行)?此外,燈帶寬窄不一,本來燈帶這種東西,細細一窄條就能營造很精致的效果,比如燈廠的產品,太寬了反顯得傻大粗:




高下立現。Crider簡直可以作為汽車設計的反麵教材來用了,上麵的Detailing有很多很多很多讓人無力吐槽的點,還是上麵的車燈圖,可以看到格柵的角落位置,不難看出有多粗製濫造,線條完全找不到邏輯,邊緣切的開口的形狀亦顯得非常粗糙隨意。


另外,Detailing的一個優秀素質就是——甘當綠葉,絕不搶鏡。一眼望去不突兀,但是細細觀賞,就能品味出它的精致優美。


嗯,我說的就是鍍鉻。。





同樣是Honda怎麽差距那麽大呢?Chrome Deco,細細一條就好,何苦搞得整個前臉都像是掛了鐵麵具一樣(Accord一樣,不上圖了)。


內飾當中Detailing處理不好和周圍關係的反例同樣摘自Honda:




注意看多媒體屏幕與Central Stack兩邊邊緣的曲線的關係,我的感覺就是Honda的工程師是完全沒征求設計師的意見硬生生將一塊屏幕摁在IP上,然後看看能用,就這麽走了。。換成神經還算正常的設計師的話,肯定要在周圍用高亮黑或者金屬色麵板一類的沿Central Stack的輪廓走一個過渡,這樣視覺效果方可協調。雖說這台車是駕駛向,不過說到設計,外形堪稱可圈可點,但是內飾就很多讓人無語的地方了。


說到底,Detailing與其說看的是設計手法,不如說是看一個團隊的設計態度,是否真的對全車上下每一個角落都做到了巨細無遺的考慮。


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C&T:人人皆好色


這部分,就不多寫了,一來不是做C&T的,二來它不起根本性的影響。


現代的設計體係當中,對色彩的“情感”已經有了一套非常成熟的理論。比如綠色和藍色代表活躍,在汽車裏也有環保的意義,而較亮的紅、黃、橙則有激情、運動的含義,無色係也往往代表中性的無性格,屬於百搭。這也就是為何黑白銀占據了全球汽車銷售數量的絕大多數。


以外飾漆來說,漆麵也有很多講究。金屬漆和珠光漆的質感明顯高於高光漆,而亞光漆劍走偏鋒,保養不易,量產車用得少,但是在改裝圈裏並不少見。亞光漆尤其是亞光深色漆,會給人一種深邃甚至邪惡的感覺,在性能車上殺傷力頗大,放到S-Class上就頗有江湖老大的感覺(亞光黑W126搭配VIP改裝殺傷力應該X2加成),然而放到一台Phantom上,感覺未必就很妙了。


當然還是老話,漆麵必須要和車的精神內核契合。比如這台:




金色電鍍色用在車上是否合適先撇一邊,這僅僅是一台L3,而且更要命的是它還改成了賽車的樣子(應該僅僅是樣子,見過實車裏麵連防滾架都沒裝)。如此“華貴”的顏色,與它廉價車改裝來的賽車哪樣都不搭。


學過設計的也都知道——或者說有這種感覺,明度和純度過高的顏色往往塗在產品上效果很難保證,因為它過於極端,導致難以與其他的顏色調和。自然的顏色明度純度往往沒有那麽高,高明度、高純度的色彩,很容易給人一種“這是人工造作出來的顏色”的感覺。


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總結陳詞


回到題目,好看的汽車有什麽“共同”特點。


0、明晰的精神內核。


我不止一次提到“精神內核”這個詞。在汽車當中,就是設計師想要賦予這台車什麽性格:優雅?運動?堅不可摧?街頭小痞子範兒?


不同的精神內核必定會用不同的設計手法來進行塑造。而“明晰”的精神內核,意味著這台車的所有設計手法所表現出來的精神都是統一的。比如一台車,設計師在站姿上用了很向前衝的站姿來塑造,但是線條卻選擇了弧度更大、更傾向於柔美的線條,完事安一對帶眼皮子的萌萌噠小圓頭燈,這種互相錯位的設計手法就會造成這台車在精神內核上的混亂,絕對談不上好看。


1、站姿。


可以有動勢,然而絕對站得穩。

正例:多數車

反例:Citroen Ami


2、比例。


總體讓一台車呈現橫向舒展的感覺,削弱下墜感和上部的沉重感。因此需要控製高度。但亦不可太扁。

正例:Jaguar E-Type

反例:Honda Crider


3、線麵。


曲線曲麵都需要有張力、有彈性、有速度感、有明晰的走向,並且互相之間有連續或者呼應,放在一起方不會有不協調感。

正例:VW C-Coupe GTE Concept(工業切割感線麵)、Mazda Atenza(自由感線麵)

反例:Honda Crider(線條極為生硬不自然)、Toyota Mirai(線條無力度、無呼應)


4、細節。


細節用心去設計、很精致,但是不會太紮眼太喧賓奪主。


5、顏色、材質。


不會選用極端明度或者純度的色調,多用調和色。材質與車的精神匹配。



聯係人:菅憲宗 先生(營銷部 總經理)

電話:400-0034099

傳真:0991-3185122

地址:新疆維吾爾自治區烏魯木齊市西環北路728號一運司六隊

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